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Les débuts de la compagnie
Mar 27 Oct - 19:02 par Admin : Jéricho Kinéas
Salutations, tu viens de faire ton premier pas dans notre ordre. Ouvre donc la porte du savoir et découvre l'Histoire qui a fondée le monde tel que tu le vois.

L'Histoire du Cercle des Gardiens restera gravée dans la pierre pour des siècles. Ses Gardiens ont donné ce qu'ils avaient de plus précieux pour protéger Eorzea : leur vie. Mais laissez-moi vous expliquer comment tout a …

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 Réunion du 01/12/2015

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MessageSujet: Réunion du 01/12/2015   Mer 2 Déc - 11:33

Bonjour à tous et à toutes, alors comme nous en avons parlé hier, je vais poster ici mes suggestions, afin que tout le monde puisse s'exprimer et donner son avis sur le sujet, il est important qu'il y ait une trace écrite et une certaine structure, pour ma part plusieurs points à aborder.

I. Le Forum
II. L’organisation de la guilde
III. Les event/Mj
IV. Système de fiche de stat pour les events




I] Le Forum :


En ce qui concerne le forum je vais m'occuper d'en créer un autre, et vous me donnerez votre avis. Pour ce qui est des sections on avait donc parlé de rajouté une section hrp, ça manque de tribune libre ! Et de virer la partie candidature, cette partie j'ai eu l'occasion de la mettre plusieurs fois sur d'autres jeux, mais elle est toujours restée vide, surtout quand on demande à voir la personne pour le recrutement.




II] Organisation de la guilde :


Je vais essayé de faire clair et simple, comme on disait hier, pour qu'une guilde fonctionne il faut de bons piliers, une bonne base. Le mieux pour lancer une guilde rp, c'est dans un premier temps, de réunir un certain nombre de joueur (là on était resté sur une dixaines d'actifs, même si c'est beaucoup pour commencer). Avec ces joueurs il faut décider de l'orientation qu'on veut donner à la guilde. Vous avez une raison, un but, mais il faut réfléchir à l'organisation interne, et ce que la guilde peut offrir à un joueur. Car même s'il est vrai que trouver de bons joueurs deviens rare, il est tout aussi vrai que trouver une bonne guilde rp est assez compliqué. Pour ce faire il faut se mettre à la place du joueur qui viendrait éventuellement vers nous. "Pourquoi cette guilde et pas une autre ?"

Une fois ces points de réflexions aborder il reste la question de la structure en elle même. Là il existe plusieurs choix, et dans ces choix... Des sous choix (Oui j'aime vous compliqué la vie ! Very Happy) Le premier étant le mode de commandement de la guilde, il y a donc le système avec un seul chef qui décide, avec-ou non, des gradés pour l'épauler. Ou le système de "conseil" au minimum trois personnes qui se concertent avant de prendre des décisions qui concernent toute la guilde. Après il faut définir le mode de fonctionnement, si c'est un système plutôt martial, strict, voir militaire avec du donnage d'ordre et des tirages d'oreilles (Rp qui peut plaire à certains mais qui rebutent d'autres qui ne supporte pas qu'on leur donne des ordres). Ici... C'est à double tranchant, ce système strict, hiérarchisé et encadré assure un bon fonctionnement, et aucuns débordements car ceux qui s'y plient entrent dans le rang, c'est donc un mieux pour la cohésion l'ordre et la discipline. L'autre, plus souple, serait de mettre tout le monde sur un pied d'égalité, hormis le commandement qui reste bien entendu nécessaire, sans pour autant dans ce cas, donner des ordres strictes. Le risque ici, c'est de voir des personnages ne pas faire ce qu'on leur demande ou ce qu'on attends d'eux.

Dans un second temps, la structure en elle même de la guilde. A savoir, s'il n'y a qu'une filière "principale" et "foure-tout" ou si on crée des branches. Le système de branche est intéressant dans le sens où, on peut proposer à chaque joueur, selon son rp, un domaine qui l'intéresse. Exemple, en partant sur un système de trois branches, avec une branche qui s'occuperai de la recherche d'artefact, des fouilles, de la magie. Une branche furtive, qui regrouperais le rp assassin/espion. Et une branche avec les war etc.. Qui serait le bras armé de la guilde. Pour les interventions lourdes, ou assurer par exemple la sécurité d'une expédition de la branche arcane pendant des fouilles etc... A titre personnel et pour avoir essayé, ça donne des rp assez varié, et ça offre à chacun un style de rp qui lui correspond. Avec cette hierarchie il y aurait donc un "chef" désigné par branche, inutile de préciser qu'il faut que ce soit un personnage avec bien entendu les compétences et l'expérience nécessaire, en rapport avec la branche. Chaque "chef" est responsable des joueurs dans sa branche, mais n'a aucune autorité sur les joueurs des autres branches, avec au dessus toujours, le chef de guilde ou le conseil qui... Dans ce cas pourrait être les 3 chefs de branche, plus le chef de guilde (ou les 3 si le chef de guilde est un chef de branche).

Techniquement pour le recrutement ça se passerait de la manière suivante : Un joueur postule, il est accepté après avoir passé l'entretien, et devient donc acolyte. Pendant un certain temps (et si possible de le caler en membre temps que d'autres joueurs pour faire des formations par petit groupe c'est plus marrant pour les entraînements et ça aide aussi à tisser des liens quand un groupe subit les mêmes épreuves, un peu comme à l'armée) là, les trois maîtres sont libre de dispenser des entraînements/Missions pour mettre à l'épreuve les acolytes. Quand ils seront jugé prêts ils prêterons serment à la guilde, et avec un petit rite de passage (ça fait toujours plaisir même si c'est pas grand chose ^^ Le joueur se  sent récompensé pour tout les rp enduré !) et à partir de là, ils pourrons choisir la branche dans laquelle s'engager. Chaque branche pourrait posséder sa propre hiérarchie interne, décidée et gérer par le maître de branche. Ca permet une répartition des responsabilités, mais encore une fois, ce n'est que mon avis.




III] Events/Mj :


Alors, pour les events et l'histoire de qui est MJ. D'ordre général, le MJ est automatiquement celui qui crée/propose l'event. Mais il se peut que la personne ne sache pas modérer un event, et propose simplement l'idée, auquel cas elle peut demander à un joueur s'y connaissant, de Meujeuter à sa place. Le chef de guilde propose des events, et c'est normal. Mais le chef de guilde est aussi un joueur, et comme le disait Jeri hier, il aimerait bien aussi suivre une histoire dont il ne connait pas la fin, se laissant surprendre par le scenario et inter-agissant avec ce dernier. C'est pourquoi, il faut garder à l’esprit que la seule limite en rp, c'est l'imagination (et la lore :3). Tout le monde peut créer un event, a partir du moment où il a une idée, quitte à en parler et demander de l'aide à une autre personne.

Un event peut se dérouler soit avec que des personnages joueurs, et le MJ extérieur, en tant que narrateur. Jouant également les PNJ et les ennemis, il peut être secondé, ou une personne peut se porter volontaire pour jouer des PNJ clé de l'event. Mais il n'est pas impossible de meujeuter tout en participant à l'event. En faisant la distinction entre le personnage qui parle, et la narration, simples emotes ou avec un || pour bien faire la séparation avec votre pseudo.

En parlant d'event, j'aimerais vous en proposer un, mais on en reparlera après ma proposition de fiche de stat. C'est vraiment plus simple pour les events, et ça reflète plus votre personnage que le simple hasard. Le lancer de dé c'est bien, c'est même la base du Jdr. Mais confier toutes les capacités et les connaissances de son perso au pur hasard, c'est le meilleur moyen de voir un assassin expérimenté se prendre les pieds dans ses lacets et tomber la tête la première sur sa propre dague, ou encore voir un paladin se faire tataner par un Mog. Je me souviens d'un event sur star wars, une guilde qui jouait aux dés, simplement au hasard donc.. Il y avait 3 Darth, 4 Seigneur Sith et un apprenti, l'event était sur Hoth, et ils se sont fait attaqué par 3 wampas. Situation improbable, les wampas ont défoncer les 3 Darth et les 4 seigneur Sith (malchance oblige) et l'apprenti par contre il les a défoncé tout les trois. Niveau cohérence... C'est pas très fun. En dehors des event je suis partisan du fairplay surtout quand on joue entre ami.




IV. Système de fiche de stat pour les events


(Avant tout je précise que cette fiche ne sert pas que pour les combats, des caractéristiques sont utiles en event pour des dialogues, décelé des pièges, des dangers, résister à une illusion etc... Et les combats se font bien entendu au tour à tour, pour éviter que ça soit un bousin à démêler pour le Mj ^^)

Introduction : Quand utiliser un dé ?

L'objectif du système de lancers de dé (désignés par "rolls") est de générer de l'aléatoire intéressant/surprenant, de gérer les situations d'opposition de manière impartiale, de mettre tous les joueurs sur un pied d'égalité, de responsabiliser les joueurs sur les limites non-héroïques de leur personnage, sur les risques réels d’un combat, et de faire en sorte que chaque personnage ait sa combinaison unique de points forts et de points faibles.
Un lancer de dé n’est qu’un support pour le RP. L'intensité scénaristique, le jeu collectif et les bonnes idées RP sont de toutes façons TOUJOURS prioritaires aux rolls.

Le MJ, ou Maître du Jeu, est un (ou plusieurs) volontaire parmi les joueurs qui prend le rôle d’animateur, d’arbitre, et de garant du respect des règles. Il se doit d’être impartial, d’autant plus si l’un de ses personnages est impliqué. En cas de litige ou de doute, il lui revient de trancher, et il incombe aux joueurs de le suivre.

Ce manuel est pensé pour être suffisamment détaillé pour prendre vous-même le rôle du MJ. Si vous n’avez besoin que d’être un joueur, il vous suffira de lire les deux premiers paragraphes (Caractéristiques et Fiche de personnage).

Le système se base sur un dé à vingt faces.


_______________________________________________________________________________________________________________________
Caractéristiques

Force : La force du personnage, sa capacité à soulever des choses lourdes, l'intensité de ses coups en combat de proximité, mais également son aptitude à intimider.
Constitution : La résistance physique du personnage aux coups, aux maladies, à la fatigue, à la faim, son aptitude à guérir naturellement, mais aussi son endurance physique.
Dextérité : La précision du personnage, son agilité manuelle, sa coordination, son équilibre, sa discrétion, son efficacité en combat à distance, en parade, en blocage.
Rapidité : La rapidité du personnage, son temps de réaction, ses réflexes.

Intelligence : La mémoire, les connaissances, la capacité de réflexion et d'assemblage du personnage, son aptitude à utiliser la magie.
Perception : La capacité à percevoir le monde qui l'entoure avec précision, la finesse de ses cinq sens, cruciale pour la précision à distance et résister aux illusions.
Charisme : Le magnétisme du personnage, sa faculté à convaincre, séduire, manipuler et se faire entendre, et également son aptitude à la magie d’illusion.
Volonté : La "résistance mentale" du personnage à la panique ou au désespoir, son aptitude à résister à la magie, son aptitude à canaliser un sort sur la durée.


_______________________________________________________________________________________________________________________
Fiche de personnage

Les caractéristiques s'étendent de 3 (très faible) à 20 (très très fort). Une seule caractéristique parmi toutes peut être à 20, cette caractéristique a plus de chances de générer un coup critique.
Chaque joueur attribue un total initial de 90 points répartis entre les huit caractéristiques.
Progression : +1 point par mois entier joué pour le personnage. Le point s'attribue de manière cohérente, à une caractéristique qui a progressé en RP au cours du mois précédent.
A partir d'un an, le personnage ne gagne plus qu'un point tous les deux mois.

Ce système de progression est pensé pour décourager la rerollite, et encourager les personnages de long terme, nettement plus constructifs pour les trames RP collectives.





--- Début des règles approfondies ---

_______________________________________________________________________________________________________________________
La règle de base d’un jet de dé (roll)



Citation :
Plus le résultat est élevé, mieux c’est.





_______________________________________________________________________________________________________________________
Barre de vie, barre de magie, régénération

Concernant les points de vie : chaque personnage en a un nombre pré-défini, selon sa constitution et son armure.
Le chiffre de base est de 20. Après cela, 5 points sont ajoutés pour le port d'une armure intermédiaire, et 10 pour celui d'une armure lourde. Si le personnage a une constitution au dessus de 15, les points au dessus de ce palier sont également ajoutés au total.
Un personnage tombant à 0 points de vie est soit mort, soit dans le coma, soit horriblement mutilé, au choix RP du moment.
Les points de vie se régénèrent naturellement, lentement, en fonction de la constitution.


Exemple:
 


Concernant les points de magie : ils se régénèrent naturellement quand le personnage reprend des forces (bien plus rapidement que les blessures, donc, puisque celles-ci ont besoin d'être soignées d'une manière ou d'une autre), s'il ne maintient pas de sort et s'il est au calme, s'il se nourrit, etc, à un rythme d’environ 1 point par heure réelle. Une nuit complète de sommeil (au moins 6 heures de repos) régénère tous les points de magie. Leur total est celui des scores d'intelligence + volonté.
Un sort coûte par défaut 2 points de magie par cible touchée. Un sort maintenu coûte 2 points par round de maintien. Attention aux sorts à cibles multiples, ils épuiseront bien vite votre magie. Aux MJ de moduler les coûts selon la nature du sort. Pour vos actions magiques, basez-vous sur ce que votre personnage possède comme compétences. Contentez-vous de votre classe de personnage pour ne pas tomber dans le grosbillisme.
Un personnage ayant perdu tous ses points de magie peut tomber inconscient selon sa constitution, ou se sent au moins très mal et incapable d'utiliser la magie jusqu'à ce qu'il puisse régénérer son énergie. Il n’existe pas d’attaque magique “de base” qui ne coûte rien en magie, cela pour équilibrer le fait que la magie est un atout considérable en combat.


Exemple:
 


ATTENTION, rappelons que les personnages en armure légère et sans constitution sont vraiment TRES fragiles et peuvent assez facilement perdre toute leur barre de vie en un coup.


_______________________________________________________________________________________________________________________
Classe d’armure

Armure lourde : +10 points de vie.
Armure intermédiaire : +5 points de vie, bonus +2 sur tout roll de rapidité
Armure légère (ou tenue de ville, ou sans vêtements comme Kranckiss !) : bonus +4 sur tout roll de rapidité


_______________________________________________________________________________________________________________________
Bonus/Malus

A laisser à l'appréciation des MJ. S'il n'y a pas de MJ ou si vous ne savez pas trop comment gérer, oubliez ce paragraphe.

Les bonus et malus permettent de mieux prendre en compte le contexte RP.
Un personnage qui prend un tour d'action pour se concentrer, par exemple, peut mériter un bonus sur son roll. (+5 au résultat obtenu, par exemple...)
Un personnage étant dans une situation RP qui lui rend plus improbable de réussir une action obtient un malus sur les résultats de ses rolls.
Un résultat de 1, ou inférieur, reste un échec critique. Un résultat de 20, ou supérieur, implique toujours un coup critique. (ou de 19 si c'est un roll sur une caractéristique à 20)

Le bonus le plus courant est celui de rapidité en fonction de la classe d’armure : +4 si armure légère, tenue de ville, ou nudité ; +2 si armure intermédiaire.


Exemple:
 


Objets magiques, sorts spéciaux


Citation :
Tout avantage implique un désavantage.


Vos personnages pourront faire l’acquisition d’objets magiques au cours des quêtes, ou en les fabriquant, etc. Les effets de ces objets magiques seront à discuter avec un MJ afin de les équilibrer. Il pourra être rédigé une fiche par objet, à glisser dans l’inventaire de votre personnage.


Exemple:
 


Pour les sorts et les compétences, on se réfère par défaut à la description in-game. La portée, le nombre de cibles, le temps d’incantation, etc.
Il est néanmoins demandé un peu de cohérence vas-à-vis de certains élément gameplay.


Exemple:
 


Il est toujours possible d’avoir de l’imagination, tant que la règle de base d’équilibrage est respectée : un avantage implique un désavantage au moins proportionnel.


Exemple:
 




---- Exemple de Fiche ----

Nom : Alessia
Concept : Assassin
Classe : Barde/Ninja
Race : Miqo'te
Alignement : Loyal, Mauvais.

Caractéristiques :

Force : 11 (+3)
Constitution : 11 (+2)
Dextérité : 19
Rapidité : 20

Intelligence : 10
Perception : 13 (+2)
Charisme : 4
Volonté : 12

Genre : Femme
Taille : Un mètre cinquante environ
Corpulence : Moyenne
Peau : Pâle, laiteuse
Cheveux : Noir Corbeau
Yeux : Vairons Bleu saphir/Vert Emeraude
Signe distinctif : Possède une glyphe sur le haut de la poitrine, entre les seins.

Âge: 19
Main directrice : Droite
Rêve, objectif : Devenir la meilleure dresseuse de Pokémon
Expression faciale par défaut : Sourire en coin
Orientation amoureuse : Homosexuelle

Couleur préférée : Noir
Nourriture préférée : Pitits croissants
Créature préférée : Mog

Avantages physiques : Rapide
Désavantages physiques : Petite
Avantages mentaux : Rusée et sournoise
Désavantages mentaux : Impulsive et instinctive, ne réfléchit pas toujours avant d'agir.

Aime : Les pitits croissants
N’aime pas : Les catins et les gros lourds

Compétences
Armes : Aiguilles, lames, arc, éventails
Magie : Magie des ombres
Connaissance : Anatomie, Alchimie
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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   Mer 2 Déc - 11:33

BOUM merci à ceux qui auront lu ce pavé x)
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Armin Nuscule

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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   Mer 2 Déc - 13:18

Merci pour les explications! C'est très complet, et j'ai hâte de voir se que ça va apporter au RP! A première vue ça semble un peu compliqué à mettre en place, mais je pense qu'avec un peu de pratique on devrait s'en sortir! En tout cas jouer le rôle du MJ me semble vraiment difficile! Je préfère pour l'instant analyser comment vont gérer les MJ, avant de m'y mettre Laughing

Quand tu parles des bonus d’équipement, tu prends en compte la tenue "physique" ou la tenue 'logique"? Prenons l'exemple de Kranckiss, son personnage est presque nu d'apparence, mais en réalité il est équipé d'une armure lourde, sauf qu'il a fait un mirage sur cette armure.

En tout cas c'est cool que tu partages ton expérience sur le RP, tu as vraiment l'air de t'y connaitre! Je vais faire ma fiche de mon personnage tout de suite! bounce
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Admin : Jéricho Kinéas
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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   Mer 2 Déc - 15:15

J ai pas encore lu mais merci d avoir pris le temps d écrire ca.
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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   Mer 2 Déc - 15:35

Alors... Je suis toujours sur la construction du site, rien n'est finalisé il faudrait qu'un maximum de monde s'inscrive sur le site, afin que je puisse configurer les groupes d'utilisateurs, et faire en sorte que certaines parties du fofo ne soient visibles que par les membres. Jeri quand tu auras fais ton compte je te passerais admin.

Je me suis permis quelques modifications sur la structure du fofo, rien de bien méchant, mais j'ai remplacé la partie "Qui sommes-nous" qui au final ne concerne que le chef de guilde, une catégorie de forum pour une seule présentation ça prend de la place pour rien ^^ J'ai donc fais une partie plus générale avec présentation hrp des membres. Et j'ai changé la partie Evenement - Vos propositions, ça faisait redondant avec le Evenements juste au dessus, et j'ai préféré le mettre en partie hrp juste dessous. Rien n'est définitif et on peut bouger à tout moment donc j'attends également votre avis.

Même si ce n'est pas la version finale vous pourrez avoir un aperçu Smile J'espère que ça plaira, y'a pas mal de fonctionnalités sur le fofo, si le lien avec FF est bien fait vous aurez même accès à vos persos et les items loot etc.. En temps réel, directement sur le forum, ainsi que l'avancement PvE donjon et raid de la guilde qui s'affichera sur le coté droit de l'accueil.


====> http://cercledesgardiens.enjin.com/ <====
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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   Mer 2 Déc - 16:02

Ah et Armin pour te répondre, ça s'applique à l'armure que tu portes sur toi, le mirage est tout à fait possible, tant qu'il la porte physiquement et que le poid de l'armure est pris en compte c'est bon ^^
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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   Jeu 3 Déc - 11:15

Petit up, je sais pas si tout le monde a lu mais le but de ce post c'était de voir ensemble les suggestions x) Me faudrait votre avis sur le sujet donc ^^ Pour ceux qui ne l'ont pas donné, savoir ce qu'on garde et ce qu'on garde pas, et ce qu'on va devoir mettre en place, pour s'y préparer doucement.

J'en profite pour demander à tout ceux qui ont posté des sujets ici, si c'est possible, de bien vouloir les poster sur le nouveau forum, j'ai commencé à transférer des sujets, mais je dois refaire toute la mise en page manuellement, si c'est votre sujet vous pouvez tout simplement faire editer sur votre sujet ici, et copier tout (avec les codes pour les couleurs les majuscules etc... C'est le même codage sur enjin) pour le coller sur le nouveau forum. Sinon je vais en avoir pour des plombes à tout refaire :p

Vala ^_^
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Admin : Jéricho Kinéas
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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   Jeu 3 Déc - 11:24

Noté. J'ai lu l'autre post je te donne mon avis quand j'ai le temps. Merci
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Admin : Jéricho Kinéas
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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   Lun 7 Déc - 11:05

Finalement je m'éclate à faire ma fiche. Le choix des stats est le plus excitant :cute: j'essaie d'être cohérent. C'est pas très compliqué. Les stats comprises, il n'y a qu'à lancer les dés pour faire intervenir la compétence en question, et la réussite dépend du montant. Le fait que tout le monde ait 90 points à répartir rendra certainement le RP savoureux !

Merci encore ce guide est excellent !
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MessageSujet: Re: Réunion du 01/12/2015   

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